「生まれつきの素質」を心理学的にちゃんと分析してみた

美術の世界では昔から、人間には「生まれつきの素質」なるものがあって、それを持って生まれた人でないと絵の練習をしても上手にはならないとされてきました。

幸いここ最近は下火になりつつある考え方ですが、まだまだ信じてる人は初心者を中心に多いです。
とりわけ一度は絵を志していながら道半ばであきらめた人は、かたくなに信じて疑わない傾向があります。

まぁ、練習してないのになぜか描ける子って、実際いるんですよね。
本当はがんばって練習してたのを、粋がって「何もしてない」とうそぶく子も世の中的にかなりいますが、そうではなく本当に練習してなくてそこそこ描けちゃう(描けているように見える絵を描く)子はたしかにいます。
そういった「練習をしていないのになぜかできる」系の能力のことを、当コラムでは「チートスキル」と呼ぶことにします。

今回は、それらがどういう仕組みによるものなのかの話をしたいと思います。

1. 動体視力が低い体質

まずこれ。
動体視力とは、素早く動く物を的確に目で追いかける能力のことです。

一般に動体視力は高いに越したことはないと思われていますが、絵師の場合は実は必ずしもそうでもありません。
なぜなら、動体視力が高い人は、物を詳細に観察する能力に劣るというトレードオフが存在するからです。
(人間の目にはパソコンでいう「フレームレート」と同じ概念があって、1秒間の処理フレーム数を増やすなら、画質設定は「最高品質」から「速度優先」に落とさざるをえないというワケ)

健全な目の普通の人は、たとえば猫を「見て」から、それが「猫であると認識する」まで0.1~0.3秒ほどです。
それに対して動体視力が低い人は、そんなに素早く物を認識することができません。
猫を見てから「あ、猫だ」と思うまでの間に、1秒もしくはそれ以上の時間がかかります。
でも時間がかかることによって逆にゆとりが生まれ、見た物についてゆっくり考えることができるんです。

動体視力が低い人は観察力に余裕があるため、いわゆる「特徴をとらえる力」と呼ばれるスキルが高い傾向があります。
特徴をとらえる力は、実在の人物のデフォルメを描いたり、アニメキャラを自分流にアレンジしたりする際に必要な能力です。
「クラスメートの似顔絵がやけに巧い人」などは、このスキルを持っている可能性があります。

ただし動体視力が元から高くても、意識して観察力を鍛えること自体は可能です。(当たり前)
訓練の方法でよく言われるのは、「1つの被写体を最低30秒は見る」というものです。
模写のときは、2~3秒見たくらいで分かった気になっていきなり描きはじめてはいけません。
30秒くらいちゃんと見て、細部の特徴をとらえ、「面白いな」とか「きれいだな」「かっこいいな」などと感じてからから描きはじめることが大事です。

2. 空間把握能力

見たものを「平面」としてではなく、「立体」として頭の中で再現する力です。
この能力が高いと、ある程度複雑な被写体であっても、前から見ただけで横から見た絵を描くといったことができます。
当サイトでは「立体感覚」と呼んでいるもので、いわゆる「見えないところも描く能力」に影響する、非常に重要な要素です。

一般に空間把握能力は後天的には習得できないとされていますが、実際にはそんなことはありません。
プロ絵師の多くが現に後天的に習得しています。(というより、習得しないと写実画が描けません)
またその習得も、「立体物のデッサンをする」「パースの勉強をする」「アタリをちゃんと描く」「デッサン人形はちゃんと活用する」といった基本的な練習だけでできます。

ただし覚えるのにとにかく時間が必要で、場合によっては5年10年かかる人もいます。
なので焦らずじっくり訓練することが重要です。

3. シンボル化能力の欠損障害

こちらも動体視力の件と同じく観察力に関するチートスキルです。

シンボル化とは、「被写体の形を簡略化して覚えることで、高速に認識処理を行う」という能力のことで、人が生まれつき持っているものです。
初心者は「本物を見ながらそっくりに描いてください」と言われていても、なぜか簡略化した記号のような絵を描くという不思議なことをします。
これは、複雑な形の物であっても頭の中では簡略化して認識しているからです。

ですが中には、このシンボル化の能力が生まれつき低い人もいます。
そういう人は、たとえば「あのビルはどんな形ですか?」と聞かれても、巧く「四角」と答えることができません。
「何となく適当に形をとらえる」ということができないので、よく見て、念には念を入れて確認してようやく「デコボコした形」と答えるしかないのです。
そこまで極端なケースはさすがに少ないですが、物の形を把握するのにやけに時間のかかる人は、探すと実はけっこういます。

シンボル化能力欠損のチートスキルを持っている人は、生まれたときからずっと「詳細に観察する」クセがついているため、初めての模写でいきなりそこそこのものを仕上げたりします。
彼らの観察力には、ちょっと聞きかじった程度の初心者では絶対にかないません。
なので小中学生くらいの子だと、彼らのことをガチの本物の天才だと感じることもあるようです。
無論、実際にはそんなことはなく、要するに彼らは「観察力が鋭いだけ」です。

初心者時代は、とにかくていねいに描きさえすればいいので練習しなくても巧く描けるように見えますが、「美しい線を適切な位置に引く」「テーマに沿ってイメージを構図に落とす」となると話は全然別です。
何の努力もしなければ、やっぱり「ちょっと巧い初心者」でしかありません。
逆にもしあなたがこの能力を持っている気がするなら、このスキル単体でちゃんと描けるのは「デッサンまで」と考えるべきです。

4. 高い色彩感覚

普通の人よりも色彩感覚に優れ、より細かな輝度差・明度差を区別することができる人がいます。
一般には「人間の脳は小さな色差は判別できない」と思われがちですが、実際には脳は、意識的に認識できるものよりもはるかに小さな差をちゃんと識別しています。
ほとんどの人は「常識で考えて区別の必要なし」と判断し、その差を無視してしまうだけです。

色彩感覚の高い人は、この差を明確かつ意識的に捉えることができます。
ですから、適当に色を選んでギトギトの絵を描いてしまいがちな普通の初心者に対し、このチートスキルを持っている人は最初からそんなことしません。
もっとも適切な色をきちんと選択し、微妙な輝度・明度調整をすることができます。

この能力が高い人は「天才肌であり、他人には真似できない」と思われがちですが、実際にはもちろんそんなことはなく、色彩感覚は後天的な訓練で鍛えられます。
眼球内の視細胞の数で全てが決まってしまう、ということもありません。

訓練の方法はとても簡単で、「だいたい青ならみんな『青』でいいんだよ」などといういい加減な発想をやめるだけです。
青という色には、同じ青でも厳密には1190色(PCCS記法の場合)あり、かつその全てが美術的に異なる意味を持っています。
それを十把ひとからげに「青」と呼んでいたら、そりゃあ色彩感覚なんかいつまでたっても育つわけがないんです。

絵の具の色を混ぜるときも、いきなり1:1の比率で混ぜるのではなく、色味の変化を観察しながらごくわずかずつ調整します。
デジタルの場合は、パレット上で色をポイントしたあと、もっとも適した色になるまでH・S・V・R・G・Bのパラメーターを1ポイントずつ調節します。

5. 筋肉量の多い家系の生まれであること

直感的には指の筋肉量は後天的なものに感じられますが、現実には先天的な要素の影響を受けます。
生まれついて指の筋肉量が多い人は、一般に「手先の器用さ」と呼ばれる能力が伸びやすくなります。
厳密には、指先の繊細さを要求される作業を巧くこなせる可能性が高くなります。
握力が強ければ必然的に手先が器用なわけではありませんが、手先の器用さを鍛える訓練をするときは、あらかじめ握力を鍛えておいた方が有利です。

このチートスキルを持っている子の中には、特に「塗り」の分野ですさまじい仕上がりを見せ、人を圧倒的に魅了する絵を描く力を短期間で会得する子もいます。
スキル自体はほぼ最強で弱点と呼べるものはありません。

ただし、あくまで指先の筋肉の問題なので、普通に考えてあとから鍛えることができます。
たとえチートスキルとしては持っていなくても、「自分、不器用ですから」とかあきらめず積極的に鍛えていくことが大事です。
訓練方法としては、とにかく「ていねいに塗る」という意識を持つことが一番大事です。

(ちなみに筋肉が強いと筆圧が高くなると思っている人がいますが、これは間違いです。指の筋肉が足りないから、それを補うために力を入れてしまい、結果として筆圧が高くなるのです。筆圧の高い人の多くが、筆圧のコントロールを苦手とするのはそのためです)

6. 発想の助けとなる脳障害類

生まれつきの脳障害が絵を描くのに逆に役立ってしまうケースは 3. で紹介しましたが、他にもいくつか知られています。
有名なところではサヴァン症候群や完全記憶能力などがありますが、もっとライトな障害であっても、チートスキルになりえるものがあります。
たとえばアルペルガー症候群やパニック障害なんてのも、使いようでは絵を描く役に立つことがあります。

俺自身「何の前触れもなく突然混乱する」という脳障害があります。
卑下にも自慢にもならないごく軽いもので日常生活には何の不便もなく、病気と診断される可能性もほぼない軽いものですが、俺はこれをチートスキルとして利用しています。

原因は、脳内の記憶細胞が無尽蔵かつ無秩序に突然興奮する、みたいなことが起こっていると思われ、場にそぐわないランダムな記憶が次々に想起したりします。
で、俺はこの症状を逆に利用して、アイデアづくりに役立てているわけです。
(いわゆる「天使待ち」もしくは「アイデア降臨」といった能力を、発想法の訓練を特にしていないのにできる人は、俺と同じ障害を持っている可能性があります)

ただしこのチートスキルには大きな欠点があり、生かすためにはまず表現力の訓練を先にしないといけない、ということです。
基本的に人と違うことを発想しているだけなので、表現力が低いと人に理解されない表現しかできません。何の役にも立たないどころかコミュニケーションの邪魔にしかならないのです。
多くの人は、自分がこのチートスキルを持っていることに気づくまでに相当な時間を要すると思われるため、そうでない人はとにかく知識欲を高く持って、「人と違うことを考える」ことを日頃から意識することが対抗する手段です。

(逆にこの障害があるかもと自分で思う人は、表現力をとにかくガンガン鍛えましょう。俺と同じ匂いの人の中には、発想が人と違う上に表現力も乏しいために、普通の社会生活にすら支障をきたしている人がけっこう多いです。そういう人は、「相手はどうして分かってくれないんだろう。どう言えばいいだろう」と常に考えることも大事だし、「普通を理解する」努力も必要です)

7. 理解者のいる環境に生まれること

19世紀までは、いわゆる「絵の才能」というのは、実質的にこの「美術に理解のある家庭に生まれる」ことを示す言葉でした。

一般に多くの意識高い人達は、「才能を開花させるためにはやる気があれば十分」と思っていますが、これは違います。
やる気だけあっても、具体的に行動することができなければ才能は開花しません
ですから、「最初に何をすればいいか」が分からないと何もできないし、変に行動力があったがためにトンチンカンなことをしてしまう子(いわゆる質の悪い練習しかできない子)も多いです。

この「最初に何をすればいいか」のことを、俺は「ファーストステップ・キーワード」と呼んでいます。
分かりやすく言うと、幼稚園児・小学生が独学でやりたいと初めて思ったとき、ブラウザーの検索枠に最初に入力すべき言葉です。

世の中の多くの人は、(特にその道に造詣が深い人ほど)このファーストステップ・キーワードは誰でも自然に思いつくと考えがちです。
でもそれは「どんな練習をすればどんな効果があるか」を知っているからこそ分かることだったりします。
美術のファーストステップ・キーワードは「模写」であり、まずはプロから技を盗むのが最初の1歩なわけですが、模写をしたことがない人は「模写にはプロから技を盗めるという効果がある」ことを知りません。
ですから小学生なんかがこの言葉に自分で気づくことはありません。

大人は大人で「絵師を目指してるくせに模写という言葉すら知らない子がいる」なんてまさか思いもしませんし、「やる気があるなら自然に気づくだろう」と軽く考えてるケースも多いため、親切に教えてあげることは少ないのです。
ヤフー知恵袋でも、「プロを目指したいんですが、最初に何をすればいいんでしょうか」という質問に対し、「やる気がないならやらなくてもいいよ」と答えてしまう回答者は多いです。
彼らはやる気がないのではなく、やる気はあるけどファーストステップ・キーワードを知らないだけです。
で、右往左往と変なラクガキをしているうちに時間だけが過ぎてしまうケースが、実はけっこう多いんです。

ただし1つだけ安心していいのは、このブログを読んでいるあなたは、この項はもはや関係ないということです。
最初の1歩をとっくの昔に踏み出した人には、ファーストステップ・キーワードはもういりません。
ですから、芸術家の親を持った子に劣等感を抱く必要はもうないのです。
そんなこと考えてる暇があったら、1秒でも長く鉛筆を握っててください。その方がよっぽど有意義です。

8. 美術以外で培った知識

通常、絵とは関係ないところで培った知識を美術に応用することは、大人になれば自然にやることです。
でも子供は、これが意外と納得いかなかったりするんです。
だって、絵の練習以外のことをやって絵が上手になるわけですから、絵の練習だけを必死にやってきた人の中には「ずるい」と感じる人もいます。
自分は必死で絵のことだけがんばってきたのに、絵以外のことに夢中だった奴が自分より巧いのはイヤだ、という理屈です。

ただ残念ながら、美術以外の分野のことが絵の練習に役立ってしまうのは、世の中的に当たり前のことです。
ミリタリーマニアは銃を描くのが巧い。
オシャレ好きな人はファッションデザインが最初からそこそこできる。
書道のときに美しい線を引く人は、絵を描く際にも美しい線を引く。
どれも当然のことです。

意外と気づきづらいところでは、たとえばミュージックビデオやスポーツ観戦など人が動いているところを見るのが好きな人はカッコいいポーズを考えるのが巧く、そうでない人はオリジナルのポーズを考えようとした瞬間に固まる傾向があります。

もしこれらを当然だと思えない人がいたら、その人にはちょっと考えてもらいたいのは、そもそも「絵」とは、この世にあるものを描くということです。
描けるようになるためにはその描くべき対象に興味を持つしかないわけで、つまるところ美術は美術以外の何に興味があるかで、何が描けるかが決まるんです。
つまり描くこと以外の何にも興味がない人は、何も描けないわけです。

ようするに人間として何に興味を持つかは、絵師としての方向性そのものを決定づけることでもあるのです。


今回はかなり長いブログになってしまいましたが、いわゆる「天賦の才」と呼ばれるものが、意外と大したことないということに気づいていただけたのなら幸いです。

元オリンピック選手の為末大さんの言葉で、「アスリートとして成功するためには、アスリート向きの体で生まれたかどうかが99%」というものがあります。
身も蓋もないということで炎上しました。

ですがよくよく考えてみれば、アスリートを目指す人は、「アスリートを目指す自分」に対して何か感じるものがあったからこそアスリートを目指すわけです。
それはつまり、アスリートとしてのチートスキルが何かあったからこそ「アスリートを目指したい」と思ったということで、そういう体に生まれていない人はそもそもアスリートを目指そうとは思わないはずなのです。
だから為末大さんの言葉は身も蓋もない以前に、完全に余計なお世話の無駄な発言だったわけですね。

美術も一緒です。
絵師として自分に才能を感じていなければ、そもそも「絵師になりたい」なんて思うわけがありません。
自分に何かを感じたからこそ絵を描きたいと思ったはずなんです。

その「何か」が一体なんなのかは自分で探すしかありませんが、とはいえ最低1つはあるのはたしかです。
もしかすると、今回リストアップした以外のものかもしれませんし。

がんばれる人とそうでない人の差は、最終的には自分にあるはずの「何か」を信じられるかどうかの違いになってくるのかもしれません。

絵師の成長をさえぎるトラップあれこれ

絵の初級者が中級者にレベルアップするまでの時間には個人差があります。
ですから、(口先だけでなく)ちゃんと一生懸命やってるのに、やけに成長が遅いという人もやっぱり中にはいます。

そういう人は何の理由もなくただ成長が遅いなんてことはありえないので、当然ながらなんらかの理由があって成長が止まっていると考えるべきです。
個人的に、その「レベルアップできない理由」に相当するもののことを「トラップ」と呼んでいます。
一般に、トラップは以下の3種類のうちのどれかです。

A. 練習量が足りないのに無理をしている
B. 知識が足りない
C. 妙な思い込みがあり、それが練習の妨げになっている

これらを解決していくためには、もちろん基本的には教則本とか見て自分で何とかしていくしかないのですが、とはいえあまりにも初心者すぎて自分では解決できないという人も世の中には多いです。
美術の世界の人間はそういう子を情け容赦なく置いていく傾向があるので、ついていく方はとても大変です。

てなわけで今回は、よく耳にするもののうち比較的重いトラップを、知ってる範囲でリストアップしてみます。
今回のコラムを読むことで、実は自分が問題を抱えているのだということを発見し、かつそれは直せるのだということに気づく人がいたらいいなと思います。

目次としてはこんな感じです。
1. 線が巧く引けない
2. 絵が乱雑になる
3. 体が歪む系
4. やってる努力の方向性がおかしい
5. その他の「なぜか描けない」系
6. 変な思い込みがある

1. 線が巧く引けない

「直線をまっすぐ引くには、ただ手をまっすぐ動かせばよい」と信じていた人が、絵を志して最初にぶつかる壁がこれです。

人間には「バランス感覚」という能力が生まれつき備わっています。
倒れようとすると無意識に踏ん張る能力のことです。
それは当たり前のことではありますが、このバランス感覚が実は指先などの末端部分にまで行き渡っていることは、意外と気づいてない人もいます。

片足立ちをすると自然に体がぐらぐらするのと同じ原理で、人間の指先は物を持つと自然にぷるぷる震えます。
つまり人間の指は、本質的に鉛筆を持つと震えてしまうのです。
だから「ハンドフリーで直線は引けない」のは当たり前のことなわけです。

でもそのことを知らなかったりすると、まっすぐ描くことすらおぼつかないことを「不思議なこと」と感じたり、または「自分は出来が悪い」と勝手に思い込んでしまうこともあります。
小中学生が抱えていることが多いトラブルですが、絵を描かない人であれば大人でも意外と盲点になりがちです。

「美しい線を引く」とは何年もの修行を積んでようやくできることであり、そのへんの子供がちょっとやって簡単にできることではありません。
たま~に、若くしてきれいな線が引ける凄い小学生とかいるにはいるんですけど、そういう子は「線は美しく引かなければ美しくならない」という当たり前のことに早い段階で気づいて努力してきたから描けるのであって、決して簡単にやってるわけではないのです。

美しい線が引けるようになるためには、とにかくたくさん線を引くしかないです。
基本的に終わりのない訓練で、絵師として暮らしていく以上は、「美しい線を引くスキル」を生涯鍛え続けていくものです。
人間が呼吸をしなければ生きていけないように、絵師は線を引く練習をし続けなければ生きていけません。

ただし、何年やっても終わりがないということではなく、「成長を実感する」だけなら半年から1年くらいで感じられるようになります。
この能力は初心者のうちが一番伸びるので、最初だけちょっと辛抱すればいいだけです。

2. 絵が乱雑になる

「本当はもっとていねいに描きたいのに描けない」というのも列記としたトラップです。
以前別のコラムで書いたのですが、人間の脳には「シンボル化」という能力が生まれつき備わっています。

これは、見たものを「丸」「三角」「四角」のいずれかに簡略化して認識するという能力のことで、目の前の風景がごちゃごちゃしていても、どこに何があるかをほぼ一瞬で把握できるのはこの能力のおかげです。
でも、見たものを簡略化して認識するということは、描くときもつい簡略化して描いてしまうということでもあります。

見たものを見たまま、そのまま描いてくださいと言われているのに、わざわざ略して描くという逆に面倒くさいことをやり、もしかして自分は馬鹿なんじゃとか思ったりする人がいます。
でも、人間はもともとそういうものです。

基本的に無意識の能力なので一般の人はその存在を意識してないし、それどころか自分にそんな能力があることすら知りません。
それどころかそんなものが自分にあることがどうしても信じられなかったり、存在を理解すること自体できなかったりもします。
もしくは、目の前にあるものを模写することはできるけど思い出しながらだと描けない、という人もいて、そういうのも一緒です。

人間は目の前の景色を略して認識してるから略して描いてしまうのです。
シンボル化とはそういうものです。

ですから絵師は、見たものをキチンと詳細に観察し、ていねいに描くクセをつけていかなければいけません。
もちろん、直そうと思って簡単に直せるものではありませんが、通常1~2年くらいで徐々に直っていきます。

その際に、自分自身にシンボル化という能力があることを知っているだけでも、より高い観察力が効率的に身につくかもしれません。

3. 体が歪む系

「パーツは描けるのに全身になると描けない」とか、「特定のアングルでしか描けない」といった系統です。

一般には、体が歪むのは「解剖学の知識がない」というケースが直観的に思い浮かびます。
よくある勘違いとして、「萌えキャラやデフォルメキャラに解剖学は必要ない」と思ってる人が陥りやすいトラブルです。
もちろんそんなことはなく、人間を描く以上は解剖学の知識が絶対に必要で、とりわけ「ポーズをカッコよく描く」場合は必須です。

それから、解剖学の知識を習得したのにやっぱり歪むというケースもあって、そういうのは立体感覚がないことが原因のことが多いです。
そのほかデッサン崩れの原因のほぼ半分がこれで、この立体感覚というヤツは本当に多くの人を悩ませる問題です。

別名・空間把握能力などとも呼ばれますが、ようするに被写体を頭の中で立体的に描き、全てのパーツを全て正しい位置に保ったまま360度自由自在にぐりんぐりん回す想像をする力です。
この能力のことを、後天的な習得は不可能なものと思ってる人もいますが、事実として多くの絵師は後天的に習得しています

ただし時間はすこぶるかかります。
人によって2年とか3年とか、場合によっては5年という長い年月が必要なことも多いです。
それでもやりたい」と思った心の強い人だけが持ちえる能力といえるでしょう。

この立体感覚の訓練には、生きた生身の人間を様々な角度から模写する、という方法を使うことが多いです。
また、まだ訓練期間中でこの能力が十分に育っていない人は、補助としてデッサン人形アクションフィギュアなどが使えます。
中には、道具や資料を見ることを嫌がって、そのせいで立体感覚の訓練に支障をきたす人もいますので、常日頃から「被写体を見ながら描く」ことは習慣づけた方がいいといえるでしょう。

4. やってる努力の方向性がおかしい

「マンガ家目指してます」って自分で言ってて絵の練習しかしてないとか、口先だけ「趣味程度に気軽にやりたい」って言いながらメチャクチャ高度なことをやろうとしてるとか、そういう系統です。
一般に「絵を描く」というスキルは、世の中の他のスキルと比べて難易度が高いのですが、その見積もりが甘いのが原因のことが多いです。

先に紹介した通り、絵が描けるようになるためには習得に年単位の練習が必要ですが、そのへんを分かってない人が「ちょちょっとかる~く描けるようになりたい」とか思ったり、またはその延長でプロを目指したりするケースがあるためです。
中には、イラストスキルの習得の難しさを知らない人や、人から言われても信じられないという人もいます。

そういう人は、基本ができてないのに難しいことをやろうとするわけです。
もちろんほぼ確実に玉砕です。

たとえば個人的に実際に遭遇した例としては、「私は美麗系の絵が描きたいので、美麗系のイラスト練習以外は絶対やりません」と言い切った人がいました。
そのときは「周囲の人達みんなが『もっと簡単なところからやれ』ってうるさいんです。でも私は絶対イヤなんです。何からやればいいですか」っていう相談でした。
いや知らんがなwww

美術の基礎というものは作風によらず共通で、アニメ系・リアル系・美麗系くらいの差では基礎訓練の方法論には違いは生じません。なので上記のようなこだわりは全く無意味なのですが、それが信じられず本人が頑なになってしまっているケースでした。
今となっては彼の行く末は分からないのですが(知恵袋の質問者だったのでそもそも名前も知らない)、絵をあきらめていないことを祈るばかりです。

この世の全てのスキルは基本が大事ですが、美術や音楽などの芸術系スキルはその基本の大事さが認識されにくいため、(スポーツ系スキルと比べて)一足飛びに応用編をやりたがる人は多いです。
でも高度なことがやりたいならまず基本からです。

もちろん、だからといって基本を学ぶことにばかり、やたら時間をかければいいわけでもないですけどね。
上記の例とは逆で、5年間デッサンしかしてません、という人もいました。
コツコツやるのはたしかに大事ですが、やりたいことだっていっぱいあるだろうに、その気持ちを全部抑圧して基礎練習ばかり何年もやり続けてしまっている例でした。

もちろん絵を描く目的自体が「基礎を極める」ことであればいいんですけど、そういう人の中に一部「絵が描きたい」という気持ちだけが宙にふわふわ浮いていて、何をやったらいいか分からないから基礎だけやってますというパターンがあるので要注意です。

これらのパターンにはまらないためには、基本から順番にやっていくことのほかに、基本ができたらどんどん上を目指すことも大事です。

5. その他の「なぜか描けない」系

いわゆる「なぜか描けない」系のトラブルで、かつ 1. ~ 4. のいずれにも該当しないものは、だいたい知識不足が原因です。
「画力自体は十分あるはずなのに」というタイプで、自分に知識が足りないこと自体に気づいていないケースが多いです。
話を聞いてみると、イラストはとにかくがむしゃらに練習するだけで上手になれると信じている人も少なくありません。

タイミング的に「そろそろ初心者脱出」くらいの人が陥るケースが多く、「特定の作風でしか描けない」子とか、原因が分からず悩むことが多いようです。話を聞いてみると、そういう子はだいたい特定の作風でしか練習してないんですケドね。
珍しいところでは「おじいちゃんしか描けない」なんて子もいましたっけ。
(ちなみに「美少女しか描けない」子は原因を自分のせいと自覚してることが多く、「イケメン(orブサメン)しか描けない」子は原因を理解できない傾向があるようです)

こういうのは描きたい顔の「基準」が頭の中にないことが原因です。

個人的には「テンプレート」と呼んでいるのですが、たとえば「典型的な女子大生」「典型的な男の子」「典型的なおばあちゃん」など、典型的で特徴のない顔を頭の中にコレクションしておくんです。
通常多くの絵師は、そういうテンプレートを頭の中にあらかじめインプットしておいて、それをちょっとずつ変えたり、複数のテンプレートを混ぜたりしてキャラクターをデザインします。
あらゆる顔を人物ごとに丸暗記してたらきりがないし、オリジナルのキャラクターデザインも難しいですからね。

で、特定の人物や特定のキャラクター、または特定の作風しか練習してこなかった人は、そういうテンプレートしか頭にないわけですから、知らないから描けないってことになってしまうわけです。

基礎練習中の人は、模写するイラストの幅を増やしたり、すでに基礎練習を修了している人も、少し立ち戻って描きたい作風・キャラクターの模写をしてみたりすると解決することが多いです。


「なぜか描けない」系のトラブルでもう1つ。
これは俺自身が典型的な例だったんですが、俺は若い頃、上級者に言われたことを頑なに妄信してしまう傾向がありました。
たとえば「絵はとにかくがむしゃらに描き続けるしかなく、それ以外やらなくていい」とかです。

だから若い頃は、とにかくがむしゃらに描けば上手になるし、プロにだってなれると思ってました。
もちろん、そんな考え方ではプロにはなれません。
いってせいぜい中級者までです。

がむしゃらに描き続けるしかないというところまでは確かにその通りで、上手になりたければとにかく描くしかないです。
でも限度はあります。
趣味として描ければいいというのならともかく、もし上級・プロ級になっていきたいなら、基礎デッサン力が身についてきたら徐々に知識を増やすことにも注力していかなければいけません。

美術というものは、本質的に大量の専門知識が必要ですからね。
(ちなみに俺は「萌えキャラは美術じゃない」とか「商業イラストは芸術じゃない」とかうそぶく人の言葉を信じて、イラストを描くのに本格的な絵画の技術は必要ないものと思い込んでいた頃もありましたが、これも間違いでした。絵画だろうと萌えキャラだろうとエロ本だろうと、描く側には同じ技術が求められます

毎月何冊も本を買わなきゃいけないし、絵は紙とペンさえあれば描けるなんてのもぶっちゃけ嘘です。
気軽に描くことは紙とペンがあればできるけど、「本格的に美術を習得する」のは紙とペンだけではできないのです。

あなたがもしプロを目指していて、かつ現在学生であれば、働ける年になり次第さっさとバイトした方がいいです。
月に1万円くらいは教則本代に欲しところですが、とはいえ最初のうちは自分に必要な適切な教則本を選ぶ審美眼がないのでけっこう無駄金を使ってしまいがちだし、その他の画材だってタダではありません。
メチャクチャお金かかります。


「なぜか描けない」系のトラップは他にも、
・「ポージング」も1つのスキル単位であることに気づいていない
・「構図」といったものは、勉強しないと分からないことに気づいてない
みたいなのもあります。

たとえば萌えキャラは、ポージングスキルを鍛えているかどうかで出来栄えが180度変わります。
ポージングの優れたイラストには、だーいたい「こういうのは生まれつきのセンスだからねぇ」なんてコメントを書く訳知り顔のにわかが1人はいるのが定番だったりして、そのコメントを見て「そっか、こういうのって訓練で鍛えられないんだ」とか落胆する初心者がいるのも定番だったりします。
今だからこそ鍛えた人が現実にいるのに鍛えられないスキルなんてあるわけねぇじゃねぇかって思うんですけど、かくいう俺も昔はポージングは訓練不可能なんて思ってたりしました。
(ちなみにポージングスキルの高い絵師としては、貞本義行・げそいくお・井上淳哉・荒木飛呂彦あたりが個人的に知ってる範囲では有名だと思うんですが、割と小太りで典型的なオタクっぽい風体の人が多いのは…………まぁ、多分偶然でしょう。多分ね、た・ぶ・ん)

あと「構図」についてもそうですね。
構図というのは天性的な発想で思いつくものではなく、知らなきゃ使えないし、知ってればできる類のものです。
いくつかの「定番構図」というものがあり、世の中の商業イラストの9割以上は定番構図です。

どちらかといえば「広告デザインレイアウト」の分野の話なんですが、同人絵師向けの教則本なんてのもありますし、いまいちピンとこない人はそういうので勉強した方がいいと思います。

6. 変な思い込みがある

イラストスキルにかぎらず、世の中の何らかのスキルを学んでいくうえでもっとも危険なトラップがこれです。

思い込み

思い込みとは、今まで学んできたことのうち、実際には間違っているもので、とりわけ実は間違いであることに自分ではなかなか気づけないものの総称です。

日本には昔から「思い込みを持ってる人を正してあげる」という文化がなく、たとえ死に直結する危険な思想であっても平然と放置されることが多いです。
残念ながら、日本人がそもそもそういう国民性であることは統計で明らかになっています。
(思い込みを放置する国民性というよりも、「自分自身の間違いを、実際に人が死ぬまで認めない」類の情報弱者が多いと言った方が正確かもしれません。「そんなことしたら子供が死ぬ」って報道がたくさんあるのに、昔のやり方がやめられない教師や毒親なんかがその典型例です。そういう人は世界中にいますが、先進国の中で日本人だけずば抜けて多いのは統計上の事実です)

それでもスポーツスキルであれば人が死ねば有識者が気づくので徐々に発展していけるのですが、イラストスキルの訓練中に死亡する生徒というのはなかなかおらず(当たり前)、生徒が珍妙で危険な思い込みをしていても先生はなかなかそれを直そうとしません。
ですから、学ぶ側が自ら情報を集め、自分が思い込みをしていないか調査し、自分で修正していかなければいけません。
それか、思い込みを修正してくれる優しい先生が現れるのをひたすら待つか、です。


典型的な思い込みとしては、「イラスト模写やトレースには何の効果もない」という考え方があるでしょうか。
一度は絵師を志し、自身の成長が全く自覚できないという理由であきらめた子に多いです。

どちらかといえばトレースを嫌う子の方が多いですかね。
多分、サル真似してるだけで練習には見えないせいだと思いますが。

でもイラストの模写を嫌う子も一部ですがいます。
そういう子は多分、先生が自分のやり方が絶対だという至上主義者で、その影響を受けたのかもしれません。

あと逆にプロに多いのが、模写はイラストも写真も丸っとダメで、ちゃんとしたモデルさんを呼んで模写させてもらうことだけが正しいデッサンだという人がいますね。
そういう人は、自分が上手になったときのやり方が絶対だと信じてるんだと思います。
個人的には、そういう人には金持ちのお坊ちゃんはちょっと黙ってろって言いたいところです。

もちろん、すでに絵をあきらめた子に改めてやれと言うつもりはなく、ただちょっと残念かなと思ってるだけですが、そういう子の中に一部「デッサンをやるな」と周囲にうそぶく子がいるのが問題です。
上手になりたいのなら、そういう子の影響を受けないように「自分で考える」「何が正しいのか自分で調べる」というクセをつけていかないといけません。

模写やトレースにはどちらもそれなりの練習効果がちゃんとあります。
被写体はイラストでも写真でもいいし、もちろんプロのモデルさんでも、近場の小物とかでもいいんです。
美術の練習で大事なのは「基礎から順にやること」「志を高く持つこと」「楽しむこと」の3つだけで、具体的な練習方法に絶対などありません。


もう1つ典型的な思い込みとしては、「何かを見ながらじゃないと描けないのは本物じゃない」という系統もありますかね。

そういう人は、リクエストにその場でサッと答えてみせる上級者を見て、「かっこいい」と思いすぎちゃったのかなって感じでしょうか。
かつ、上級者のやってることを真似るのが一番という意識が強すぎるなど、初心者じみたことをするのが嫌な人?
人から「ちゃんと資料を見て描きましょう」と注意されても、「そういうのは初心者がやることだから、上級者を目指す俺はそんなことしない」って理屈なわけです。

もちろん上級者の行動を真似てみるってのはそれはそれでいい練習だし、尊敬する人の真似をしようとすること自体は人間の本能です。
ではあるんですけど、イラストの場合、真似るんだったら蛍の光や窓の雪でコツコツ練習してるところを真似ないと、その人の「本番描き」だけ真似ても意味がありません。
コツコツ練習してる姿って、上級者はなかなか見せてはくれませんからね。
見せてもらうためには、同じ部活や同じサークルに入ってちゃんと弟子入りしないと。

似たもので「デッサン人形は実力以上に描けてしまうので使ってはいけない」なんて思い込みもあります。
これも根本は一緒なのかな……デッサン人形の正しい使い方を知らずにあてずっぽうを言ってる系。
プロが「デッサン人形は俺には合わない」と言ってるのを、とりあえず口先だけ真似てるパターンも考えられますが、デッサン人形の正しい使い方を理解していないという意味では一緒です。

デッサン人形は、基本的には立体感覚がない人が補助として使うものです。
ですからそういうのを使いたがる人に「やめろ」とか言うことには全く意味がなくて、練習中なんだと思って温かい目で見てあげればいいだけです。
(もちろんある程度上手な人でも使う人は使います。まぁ、便利だしね。個人的にはちゃんと人間の形をしたタイプがおすすめです)



さて。

これらの中に、自分に当てはまるものはあったでしょうか。
ちなみに個人的には、3. の「体が歪む」という問題を自分が長く抱えていたことに最近気づいて、矯正している最中だったりします。
俺は別にプロじゃないし、そうレベルの高い人間でもないですが、だからといって初心者でもありません。
だから「ちゃんと描けないのは恥ずかしいこと」と自分に言い聞かせてがんばってるところです。

そんな感じで、今回のコラムがトラブル解決の糸口になれば幸いです。

違いの判らない絵師が間違いやすいもの3つ

当たり前ですが、素人は何も知りません。

たとえば俺自身、スポーツの類あらかた素人なので、フットボールのこととか何も知りません。
アメフトとラグビーの違いとか分かんないです。

似たようなので、「WindowsとiOSの違い」「パフェとサンデーの違い」「ポトフとミネストローネの違い」「ミキサーとフードプロセッサーの違い」「都市ガスとプロパンガスの違い」とか、まぁ、探せば区別しづらくて紛らわしいものなんていくらでもありますね。
特にガスの違いは区別できないと命すら危ないはずなんですが、それでも分からない人には分かりません。

なんで分かんないのかというと、もちろん素人だからです。
そんなとき玄人は「分からないなら調べればいいじゃない」と簡単に言いますが、でも素人は素人なので調べるところからまずできないことも多いです。
どこが分かんないかがまず分かんないといった系です。

アメフトとラグビーの違いが分からない人は、だいたい[アメフト ラグビー 違い]と検索すると思います。
で、アメフトとラグビーの相違点を解説したページはいっぱいあるので一応読むんですけど、なんか納得できないんですよね。
なぜかというと、アメフトとラグビーの違いが分からないという疑問を持つ人の多くは、別に具体的にどこがどう違うのかが知りたいのではなく、本当は見た目が同じなら一緒でいいはずなのに、なぜ別物扱いするのかが知りたいのであって、具体的なルールの違いとかぶっちゃけどうでもよかったりする人も多いからなんです。

でも、素人は素人なので、自分がそういうふうに感じていることを巧く言葉にはできません。
スポーツに詳しい方は、今度その質問を受けたらよく聞いててほしいのですが、質問が「アメフトとラグビーってどう違うの?」ではなく「アメフトとラグビーって何が違うの?」であるケースがけっこうあるはずです。
その場合本人は「区別する必要なんかあるの? 実は同じものなんじゃないの?」と聞いているわけです。

パソコンに詳しい人で「WindowsとiOSが違うものである必要があるの? 一緒でいいじゃん」と思う人はいないし、詳しい人ほど、まさか素人がそんなふうに思ってるとは考えません。
仮に分かってもそこまではさすがに答えられないことも多いです。
(ちなみに調べてみたところ、アメフトとラグビーはどちらもフットボールという同一のスポーツであり、アメリカルールを採用したものをアメフト、イギリスルールのものをラグビーと呼ぶそぉです。だったら「全然違う!」とか言い張るヤツはありゃいったいなんなんだっつーね。あとWindowsとiOSが違う製品なのは利権の問題です)

イラストスキルの場合、実はこの「なんでその2つ違うの? 一緒でいいじゃん」が非常に危険で、そこが区別できないと引っかかるトラップがわんさかあります。
違いが分からないどころか、「それぞれ違うもの」ということすら理解できなくて、そのせいで何年もスランプになってしまうなんてのも実はけっこうザラです。
概念的に言葉がちゃんと分離してなくて、もともと紛らわしいものだったりするケースもありますし。

というわけで今回は、そんな紛らわしいもののから、いくつかを説明します。
目次としてはこんな感じ。

1. 写生と模写とデッサン
2. デッサンとポージング
3. 「コマ割り」という言葉の本当の意味

1. 写生と模写とデッサン

まずはこれ。
別に区別できなくても実力アップ自体にはそんなに支障はないのですが、ただ言葉の意味をめぐって喧嘩になったり、そのせいでスランプ期に入る人もいます。
こまっかい意味の違いで言い争いとかした経験がある人もいると思います。
ぶっちゃけくっだらないです。

写生も模写もデッサンも
全部同じ意味だっつーの。

日本国内で使われだした時期の違いで、言葉がたまたま分かれてしまったのです。
現在では、「風景を描くことを写生」「完全コピーするところに重点をおいたものを模写」「専門のモデルさんを描くことをデッサン」と区別する人が多いですが、これも別に絶対ではありません

実をいうと俺も区別した方が便利だから上記の意味で区別してるんですが、とはいえみんなが同じ意味で使っているとはかぎりません
かつ、言い張る人ほど他人とは微妙に違う意味で使ってる傾向があります。
「それは模写じゃなくて写生だ」とか「ああ、デッサンじゃなくて模写ね」とか、わざわざ後輩に言い直してあげて、しかも意味の説明をスカッとかっ飛ばして後輩を悩ます先輩とかたまにいますけど、それ、カッコつけて恥かいてるだけですから! かっこわら!

写生と模写とデッサンは全て同じ行為を示す言葉ですが、同じ意味で使わなきゃいけないって決まりもないから、みんな自由に区別してるだけってわけです。

ちなみに、デッサンとクロッキーは明確に違います。(別にあえて言うことでもないかもですが)
クロッキーは日本語では「速写」といったり、または「粗描」といったりします。

デッサンとクロッキーは、絵を描くという着点には違いは特にないのですが、正確性に重点を置いた訓練を行うことをデッサン(または模写、写生)、スピードを重視する訓練の場合がクロッキー(速写、粗描)となります。

あとついでに、紛らわしい言葉で「スケッチ」もありますが、これは「デッサン」と「クロッキー」がフランス語であるのに対し、スケッチだけは英語で「風景を粗描すること」という意味の言葉です。
「写生 = スケッチ」と考える人も多く、俺自身もそう言ってはいるものの、厳密には実はちょっと違います。写生は呼んで字の如く「ありのままを写す」という意味ですが、スケッチはどちらかといえば「ざっくり描く」という意味だからです。
それから「粗描(そびょう)」と「素描(そびょう)」が同音異義語だったりとか、日本の芸術家の言葉下手は昔からだったってことなんでしょうかね。

2. デッサンとポージング

次はこれ。
さすがに言葉の意味を勘違いしてる人はいませんが(いないよね?)、ただ、デッサンができればキャラのポージングもできると勘違いしている人は一部います。

「今まで一生懸命デッサンやってきたのに、なぜかポーズが思いつかないんです!」って人は多いです。
で、そのまま挫折してしまう人もいたりするので、このあたりは早いうちに明確に違いを区別できた方がいいでしょう。

といっても、別に知識として知ってればいいだけのことなので難しいことはなんもありません。

特にポージングの分野は、ある特定の条件を満たす人だけを悩ませます。
美術部に部員が10人とかいたとすると、その中のごく何人かが「ポーズ」が巧く決められなくて悩むわけです。
でも他の大勢は(あまり)悩んだりしませんから、描けない人達がなぜ描けないのかが理解できない、ということもあります。

一般に多くの場合、インドア興味しかなく、かつオシャレに自信がない人はポージングができません。
正しくは「人が動いているのを見ること」に興味がない人ですね。
イラストを描くということ趣味自体がもともとインドアな趣味だし、当たり前ですが被写体は停止していた方が絵は描きやすいのです。
なので中には、「動くものを描く」ことに意識が向かない子もいるわけですね。
(オシャレに自信があれば大丈夫なのは、そういう人は自分が他人からどう見られているかを気にするからです。そういう人は普段の仕草などが自然と人から見られて恥ずかしくないものになるし、カッコいいポーズの研究を無意識にやるので、それが絵にも反映されるのです)

ポーズとは、人の動きの途中を止めて描いたものです。
ですから「人の動き」に興味のない子が人の動きを考えられないのは当たり前のことで、心当たりのある人は、「デッサン力とポーズを考える力は全然違うもの」と考えることがその第一歩になります。

これを解決するには、人の動きに興味を持つのが一番です。
何か好きなスポーツがあるなら積極的に見に行ってもいいし、舞台鑑賞でもミュージックビデオでも映画でもアニメでも構いません。
ただ、ストーリーや全体の流れを追いかけるだけでなく、あくまでも「体の動きに注視する」という意識を持つことが大事です。
オシャレに興味がなくはなく、ただ自信がないだけの人は、今まで以上に服装に凝ってみてもいいです。

そういう習慣が3~4ヶ月も続けば、徐々に「ポージングを考える」ことが身についてきます。

逆にいえば、人間の「体の動き」を日ごろから注視している人は、ポージングを比較的早く覚えるわけです。
「動いてる人」なんて、玄関から一歩外に出ればいくらでもいますからね。

それともちろん、解剖学の知識を修了していることは大前提です。
たとえ萌えキャラや3等身キャラなんかを描く場合であっても、「カッコよく描きたい」のなら筋肉の動きをキチンと把握できている必要があります。
なぜなら、解剖学の知識自体が、どちらかといえば「人間の体がどう動くのかを知る」ためのものだからです。

3. 「コマ割り」という言葉の本当の意味

最後。
ご存知、マンガを描くときに原稿のコマを分割する方法論のことです。
マンガ雑誌に相談コーナーを作ると、「コマ割りが分かりません」という質問が大量に届くのだそうです。

そりゃそだわ。
ほぼ大部分の初心者はコマ割りとは、コマを割ることだと思ってますからね。

ネットで「コマ割り」とかで検索してみると、本当にコマの割り方しか解説してないページが大量にヒットします。
これが口頭での質問であれば、たとえば後輩から「コマの割り方が分かりません」と聞かれて、「原稿に定規を充てて、四角になるようにペンを滑らせればいいよ!」と答える先輩は世界中探したって絶対いないと思うんですけど、Webだとそういう解説ページの方が圧倒的に多いわけです。

かといって、だったら簡単じゃんとか思って適当に引くと、「できてない!」と評価が返ってくるんです。
しかもプロが書いた教則本を読んでも、割と「感覚的なものなので経験を積んで覚えるしかない」とか書いてあるんですよね。
どないせーっちゅーんじゃwww

まぁ、そうはいってもね、上手に説明できないこと自体は別に犯罪ではないので、説明する側を責めてもしょうがないです。
とりわけ絵の巧い人は、絵で説明するスキルが極端に育っている分、文章や言葉で説明するのは逆に超絶下手クソな人の方が多いです。
それはそういうものなので、そこはもう「そういう世界だと分かってて飛び込んだんでしょ?」としか言いようがありません。

で。
一般にコマ割りと呼ばれる作業ですが、実際には以下の作業の総称のことをいいます。

1. 物語の内容から必要なコマの大きさを決定

ストーリーを、どうイラストにすれば読者に伝わるかを考え、思い起こしたイラストを頭の中でリストアップします。
で、その中で重要ゴマは大きく、逆に捨てゴマは小さくという観点で大きさを割り振ります。
(そのシーンの流れを文章1文で表現しようとしたとき、5W1Hに相当するものを説明するコマは大きく、それ以外を小さくするのが基本です)

2. 決定したコマを原稿用紙に配置できるかどうかを考察し、調整を繰り返す

ここまでは頭の中でやるしかないですかね……。
原稿面に巧く配置できそうにない場合、理由としては重要ゴマの数が多すぎる重要ゴマが少なすぎるやりたいことが膨らみすぎてテクニックが追い付いていないなど、様々な理由が考えられます。

3. 実際に線を引いてネームに落とす

4. 視線誘導の確認

失敗した場合は必要に応じて 1. ~ 3. からやり直します。

1つ1つの作業に知識や慣れが必要で、「コマ割り」などという小さな言葉に、よくもまぁこんな大きな意味を詰め込んだもだと思います。

とりわけ、コマ割り作業の中で一番難しいのが視線誘導の確認でしょうか。

マンガはいくつものイラストの連続で出来ており、かつ、コマの大きさにも統一性がありません。
つまり、コマの大きさや配置がバラバラであっても、読みやすくする工夫が必要なのです。

コマが不規則なのに視線誘導ができていないマンガって、本当に最初の1ページ目を見ただけでほぼ本能的に「なんか読みにくそう」って一発で分かりますからね。
人に見られたときに飛ばされてしまいがちになります。

具体的には、

A. 「マンガのコマは基本的に逆Zパターン配置である」という思い込みに従って目を動かしてしまう
B. 重要な情報重要でない情報が明確になっていると、多少描き込みが多くても「すっきりしている」と感じる
C. 目立つ物から順に目で追ってしまう

などの、人間がついやってしまいがちな習性を利用し、読者の視線を意図通りの方向に向けるように仕向けます。

A. の逆Zパターン配置は、多くの初心者が最初に使うテクニックだと思いますが、これだけだとなぜか読みやすくなりません。

ですので、コマの内容にメリハリをつけることが重要になります。
コマの種類を、たとえばですけど、ざっくり「決めゴマ」「重要ゴマ」「読み流しコマ」「捨てゴマ」の4種類くらいに分けて大きさや密度に差をつけ、どのコマがどれなのかが見れば分かるようにしてあげます。
各シーンの決めゴマは、誰でも自然に大きく強調すると思いますが、ページごとの重要ゴマもそういう工夫が必要というところまでは意識が回らないことが多いです。

また、とりわけ絵に自信がある人ほど「読み流しコマも捨てゴマも全て描き込みが多い」なんてことをやり、すごく読みにくく仕上げる傾向があります。

かつ、なるだけ目立つ要素がページ内でゆるやかなカーブを描くように並んでいるようにするのもコツです。
重要ゴマがあちこちに散在しているなど、読者に目の筋肉がつらいと思わせてはダメというか。
目立つコマは、目の筋肉を楽に動かせるよう、工夫して配置します。


さて――。

これはなんにでもいえることですが、「デッサンとポージングの違い」にしろ「コマ割り」にしろ、別に知らなかったからといって誰もがつまづくというわけでもありません。
初心者のうちは誰しも本当に右も左も分からないのが当たり前だったのが、やっていくうちに自分で何とかしてしまう子そうでない子に別れるということは、そこに何らかの「違い」があるということです。

その「違い」が、現実には家庭環境のせいだったりする世知辛い世の中ではありますが、だからといってレベルアップできないのを社会のせいにしていても話が先に進みません。
心構えとしては、引っかかったトラブルから脱出できないのは自分のせいと常々思うべきだし、そうでなければ厳しい競争社会では生き残っていけません。
自分が絵が描けない理由を「生まれつきのセンス」のせいにするとかホントもう最悪です。

ちょっとしたトラブルに引っかかってレベルアップが止まりがちな人は、そういうところが自分にないか、少し考えてみた方がいいでしょう。

いいから描くコツを教えて! という強情な人に何と答える?

そんなにたくさんいるわけじゃないんですけど、たま~に「パパッと簡単に絵が描けるようになりたい」って人いますよね。
たいがいは「別にプロになるわけじゃないし、そこそこでいい」とか言う人。

でも話を聞いてみると、その人の言う「そこそこ」のレベルがとっても高かったりするわけです。
「そのへんの漫画家くらい描ければいい」とかね。
そのへんの漫画家は普通に絵のプロフェッショナルなんだから、つまりパパッと簡単にプロになりたいとかほざいてんの? って思うんだけども。

ようするに、ある程度までは描けるようになりたいけど基礎練習はイヤってことなんですよね。
「基礎練したくないからそこそこのところで妥協します」ってことです。
派生形として、「特定のキャラだけでいいから練習しないで上手に描きたい」って人もいます。

そういう人の中には、本当に「ちょっとした知識があれば描けるはず」と信じている人もいて、たまに「どうやればいいですか!?」とか期待のこもったキラキラした目で聞かれるとちょっと困ってしまいます。

なんせ相手は、簡単にパパッと上手になる方法が知りたいと思ってますからね。
そんなものはないんだよ、ということを説明するのがまたタイヘンだったりするわけです。

というわけで今回は、そういうときに「これとこれを練習すればいいよ」と答えればいいという話。
もちろん、質問されたときにどうケムに巻くか、という意味です。

1. ヘタウマイラスト

いわゆるヘタウマ系っていうイラストありますよね。
こういうやつ。

マインドウェイブ社の一期一会というピンナップイラストのシリーズの1枚なんですが、グッズ展開向けとしてはかなり有名なブランドです。

個人的には、「イラストを構成する『デッサン』『色彩』『ディテール』『デザイン』『テーマ』の五大要素について、プロレベルに達している要素と素人並みの要素の落差が激しい絵」のことをヘタウマと定義しています。

上記のシリーズなんかは、割とヘタウマ系の代表なのではと思います。
この絵も、線が割とぐちゃっとしてて、絵面的には「自分にも描けそう」に見えます。
実際には、さりげなくパースを駆使していたり、かなり繊細な構図設計になっていたりして、正直ここまで描ける人が線すらまっすぐ引けないとか、わざとに決まってんだろと思うんですけど、でもそれはあくまで経験があるから言えるのであって、素人さんには簡単に描けそうに見えるわけです。(もともとそういう狙いの絵柄ですからね)

つまり一期一会と同じレベルのイラストを量産するにはデッサン・色彩・ディテール・デザイン・テーマを全てプロレベルにしておかなければいけないわけですが、「近しい絵」を描くだけなら以下の要素を習得すれば大丈夫です。

1. デッサン

最低限でOK。
一期一会シリーズにはたまに見下ろし構図もありますが、そういうのでなければハイレベルな描画力は不要です。
とりあえず「ちょま」っとしたかわいい感じに描ければ大丈夫。
「かわいいボールペンイラストの描き方」みたいな、ちょま系イラスト専門の教則本もあるので、薦めてあげてもいいかもしれません。

2. 視線誘導

一期一会シリーズの場合、視線誘導はかなり駆使されています。
個人的にはおまえはどこの神だってレベルなんですが、とはいえ、そういうんじゃなくて「とりあえず似た絵を描きたい」だけなら視線誘導は不要です。
ですが、ちゃんと感動できる絵に仕上げたいなら必須です。

3. フェイス率

ほろっとするお涙ちょうだい系のイラストが多いため、テーマ性に関してかなり深い知識が必要です。
とりわけフェイス率は、1%ずつ調整するくらいの繊細さが求められます。
 
フェイス率とはイラスト全体に占める登場人物の顔の面積のことで、この値を大きくすると感情描写がやりやすくなります。
逆に小さくすると、状況を客観的に見せる表現がやりやすくなります。
パチもん臭くてよければそこまでの力は不要ですが、少なくともフェイス率の高い構図設計には慣れておく必要があります。

4. カラープラン

一期一会シリーズは、わずかにビビッド寄りのパステルカラーという、微妙な色が選択されていることが多いです。
これも、青春という統一テーマを女の子視点で描くうえで、「タッチはヘタウマでも雰囲気をリアルにするにはどうすればいいか」という方法論を模索した結果であって、好みで何となく塗ってあるわけではありません。
少なくともパステルカラーとそれに近い色について、どんなテーマカラーを選べばどんな雰囲気の絵になるかが分かっている必要があります。
ただしこれも、雰囲気が何となくそれっぽいだけでいいのなら、これぞと思った色を適当に塗ってみるのも手でしょう。

普通だったら、ここまで説明すれば「ヘタウマ系イラストは下手なだけの絵じゃない」ことが分かってもらえるとは思います。

2. キラキラ髪の毛

たまーに、髪の毛が超キラッキラしてる絵柄ってありますよね。
こういうの。

ちょっと慣れてきてデッサン狂いがだいぶなくなった、くらいの段階の子に、そういう作風に憧れる子が多いようです。
イラスト関係のコミュニティサイトなどを見ていると、描ける子に描けない子達が「教えろよ」って大量に詰め寄るシーンもごくまれに見かけたりします。

でもアマチュアでキラキラ髪が描ける人はだいたい絵はフィーリングで描くのが正義という人の方が圧倒的に多く、理屈を覚えて巧くなるタイプで初級・中級くらいの人はなかなか描けません。
だから、質問しても「キラキラしそうなところにハイライトを入れればキラキラするよ」という答えしか返ってこなかったりするんです。

もし理屈タイプの人がキラキラ髪を描こうとすると、以下のような知識が必要です。

1. 流体の立体感覚

キラキラ髪とは、髪の毛が実際光ってたらどう見えるかという状態をイラストで模倣したものです。
ですのでキャラクターの髪の毛に現実感がなければ描けません。
 
対して多くのアニメイラストの髪の毛は、ヘルメットのような髪の毛的なものを頭にかぶせてハイライトを模様として描き加える、という描き方をするため、ハイライトにソフトフィルターをかけるような単純な方法ではキラキラした感じにはなりません。
 
髪の毛に現実感を出すには、現実にありえそうな毛の流れやふわふわ感を描写できなくてはいけません。
 
そのためには、流動的に動く物体を立体的に捉えるスキルが必要です。
これは、通常の立体感覚よりも難しいスキルになります。

2. 頭部の解剖学知識

髪の毛を立体的に捉えるには、頭部において髪の毛が生えている方向・量・髪質などを知っている必要があります。
髪の生えている方向に矛盾があると、「偽物」っぽくなって輝いて見えません。

3. ヘアスタイルの知識

これは当たり前ですね。
現実にはありえないものは現実にはありえないのだから、現実にはありえないものを現実的に描くことはできないのです。
髪に現実感のある輝きを出すには、現実的にありえる髪型が描けないといけません。
また、光が当たったときの髪の毛の光り方も知っている必要があります。

4. フリップフロップ効果

これは必須ではありませんが、知っておいた方がよりいいかもしれません。
キラキラ髪は、通常多くの場合、現実よりもさらに美しく髪が輝いています。
そのような強いハイライトを持つ物体は、ハイライトの「きわ」の部分が本来とは異なる色に発光するという現象が起こります。
たとえば、真っ黒いはずの物体のハイライトのきわが紫に光ったり、金の延べ棒に不意に緑色の線があるように見えたり、といった感じです。
このような、ハイライトが本来ありえない発色をする現象をフリップフロップ効果といいます。
これが理解できた方が、より強い発色効果を再現できます。

5. 三点照明法

キラキラ髪を描くうえでもっとも重要なのがこの三点照明法です。
通常、多くの初心者はハイライトを「光源は1つ」というイメージで絵を描きます。
つまり一点照明法です。
 
ですが現実社会では、人間の髪がキラッキラに輝くのはアイドルがステージの上に立ったときなどであり、照明が一点しかない状況で髪が輝くことはほとんどありません。
 
三点照明法では、メイン光源のほかに背後に「バックライト」を想定して、メイン光源の反対側にもハイライトを付けてあげます。
さらに、「フィルライト」といって、影の色が濃くなりすぎるのを防ぐためにカメラのすぐ横あたりにもライトを設置しますので、「カメラと相対する箇所」にもハイライトがつくことになります。

6. 水面を煌めかせるハイライト

どうしても三点照明が難しければ、こちらでも大丈夫です。
たまに超リアルな水面が描ける人いますけど、あれが描ければ髪の毛もキラキラさせられます。
三点照明かどっちかで大丈夫です。
(両方使うとむしろ髪の輝きが白く飛ぶ)
 
こちらの方法の場合、コツはハードエッジの白で髪1本1本にハイライトを付ける感じになります。
(通常はカスタムブラシを使うべきかもしれません)

数えてみると意外と膨大で、ただ知っていればいいものから慣れが必要なものまで様々です。
ですから通常は、フィーリングタイプの人のように、とにかく大量の経験を積んでカンを培った方が圧倒的に早いのです。

3. アイドル

決して多くありませんが、少なくもない比率で初心者に描かれるのがアイドルのイラストです。
最近はラブライブを練習に使う人もけっこう多いようです。

まぁ、練習なんだから思った通りに描けばいいし、思った通りに描けなくてキレる人は比較的少ない題材ではありますが、これもリストアップしてみると結構な量のスキルが必要なことが分かります。

1. スマイル

とりわけ「いかにもアイドルっぽいスマイル」は、人によって得意・不得意が大きく分かれてしまう分野です。
最初に絵を描きはじめたときの動機が「かわいい女の子を描きたい」だった人は、比較的直感的に分かるはずです。
ですが「巧い絵が描きたい」だった人は、アイドルっぽいスマイルは逆に描けないと思います。
 
なぜなら、アイドルのスマイルは「お客さんのために一生懸命笑ってる」という状態であり、自然に笑みがこぼれている状態ではないからです。
どちらかといえば「内面感情の表現」ができないと難しい分野です。
 
最初からかわいい女の子を集中的に練習していた人は、「マンガ表現的なスマイル」の練習をしているので、その延長で描けるわけです。

2. ポージング

個人的にハマったのでリストアップしましたが、ポージングもやっぱり1つの「スキル」です。
まずポージングスキルは、とにかく「解剖学」がちゃんと修了していないと習得できません。
解剖学の分野を何となくでいい加減に覚えている人は、「お人形さんがポーズを取っている」ような絵を描いてしまいがちなため、リアルなアイドルのイラストにならないんです。
 
ただし、「ライブ」「ダンス」「スポーツ」「格闘技」など、体を使う趣味を持っている人は、解剖学が分からなくても、自分が得意とする分野のポーズなら何となくで描けるはずです。

3. ファッションデザイン

もちろんラブライブのキャラを模写するのにデザインスキルは必要ありませんが、オリジナルのアイドルを考えるなら必要です。

4. 服のしわ

しわが描けなくて悩んでいる人は世の中に多いのですが、実をいうとこの「しわ」は別に必須ではありません。
服のしわって、実は何も描かなくても意外と違和感はないのです。(まぁ、着せる服にもよりますが)
もちろんリアルに描きたいなら必要ですけど、適度に省略することも必要です。
 
ただし、世の中のしわで悩んでる人の多くは、その原因が「立体感覚が十分育っていない」という理由のことがほとんどです。
服のしわを立体的に捉えていないため、どこにどんなしわを入れればリアルになるか分からないケースが圧倒的に多いんです。
 
その場合、時期が来れば自然に描けるようになる人も多いので、別に焦らなくてもいいのではと思います。
(しわ専門の教則本なんてので勉強してもいいんですけどね)

5. 背景

アイドルというのは芸能界という「世界」を含めてアイドルなので、アイドルがポーズを取ってるだけの立ち絵では意外とリアルになりません。
これも別に好きにすりゃいい範囲のことではありますが、背景をきっちり描けた方が有利なのは間違いないでしょう。

4. 戦う女の子

簡単な方から順に説明してきて、今回挙げた中では最難関となります。
女の子が戦っているシーンの描写。

これを「描き方教えて」とか言ってくる人は少ないんですけどね。難しいことが直観的に分かるので。
どちらかといえば、無謀にチャレンジして「なんで描けないんだろう」って悩んでる人の方が多いです。

1. ポージング

アイドルの項でも登場したポージングですが、戦う女の子を描く場合の方がよりシビアです。
アイドルイラストには「猿手」や「極端な胴体のひねり」などのだまし技が使えますが、戦う女の子にそういうテクは使えないからです。
格闘家や戦士は、肉体をリアルに描かないとカッコいい感じになりません。
別に、かわいい声で「やぁぁ☆ とぉぉ~」って言ってるようなゆる~い感じでよければいくらでも妄想丸出しにしてもらえばよく、それはそれで個人的にはアリだと思います。
 
が、「リアルに戦ってる感じ」にはなりません。
本格的に描くならガチの戦闘知識も必要だし、解剖学の習得が完全でない場合もマイナス要因になります。
 
加えて、「戦士」としてだけでなく「女の子」としての魅力も同時に描く必要があるので、筋肉の「かさ」をごまかす必要もあります。(とりわけ昔ながらの中世ヨーロッパ時代ベースのファンタジーな世界観の場合)
あまり筋肉ムキムキでは女の子っぽくなくなってしまうので、「どこまで嘘をつくか」というサジ加減が重要です。

2. 鎧のデザイン

ファンタジーを描く人が意外と困りがちなのが、この「鎧」について。
アニメの鎧は、割とマジの戦闘シーンがあるようなアクションものでも、工数削減のために関節部のブーツ処理が省略されているものが多く、本格的に描こうとするとつまづくことが多いです。
(ブーツ処理というのは、その鎧を実際に作って実際に着ても関節部がちゃんと稼働するよう、鎖帷子などを設置することです)
 
このブーツ処理ってヤツはプロにとって悩みの種で、それゆえに「本格的なバトルものほど、ブーツ処理のそもそもいらない、あちこち大きく開いた鎧デザインになり、あまりバトルを重視しないアニメの方が、むしろ史実に忠実なデザインになる」という矛盾も発生します。
現実の重武装鎧は下着として鎖帷子を着るのが常識だったので、これを週1放送のアニメで描こうとするとメチャクチャ大変なのです。
ですから、本格的な中世イラストを描くんだったら、アニメの模写をする場合でも、鎧のデザインは自分でやんなきゃということがたまにあります。

3. シチュエーション描写

これは当然です。
「戦い」というのはそれ自体が「状況」ですので、シチュエーションを設計する知識は必須です。
具体的には、描くシーンの前後だけでも「シナリオ」を設計できないといけません。
 
まぁ、これも「あとで後悔するのは自分」ということを忘れなければ、適当でもかまわないのですが。

4. 対戦相手とのからみ

あとこれもそうですね。
相手がいないのに戦ってたら、それは戦士じゃなくてただの変な子ですし。(そりゃあ、俺としてはガチに怖い子よりちょっと変な子の方が好きだけどサ)
別に対戦相手がいなくてもペラのイラスト1枚くらいなら描けますが、バリエーションはやっぱり出ません。
戦闘シーンを数描いていくには、「敵とのからみ」が描けることが必須になっていきます。
 
「からみ」は、立ち絵が描けるようになったばかりの人には意外と難しいのです。

5. 魚眼グリッド

それと意外に大事なのがこれ。
背景を描くとき、正しくパースをとるためのガイドとして「グリッド」と呼ばれる格子を切る人も多いのですが、この格子にあらかじめ魚眼処置を入れておくのです。
なぜなら、「現実の喧嘩」とか「現実の戦闘」ってのは本質的に、文字通り「泥臭い」ものであり、決してカッコよくはないからです。
 
戦う姿をカッコよくダイナミックに描くテクニックとして、魚眼グリッドはある意味必須ともいえるかもしれません。
まぁ、最悪なくても描けますけど、ある意味では、ってこと。
魚眼グリッドを背景に使うと、シーンのスピード感が全然違ってきます。


ここまで言って、それでもやりたいと言う人がいたらその人はガチなので、先輩としてスパルタ教育でもしてあげればいいと思います。

絵師のロジカルタイプとフィーリングタイプ

長く絵師をやってれば直感的にお分かりいただけるかと思いますが、絵師にはロジカルに描くタイプとフィーリングで描くタイプがいます。

ロジカルタイプというのは、いわゆる理屈を覚えて巧くなるタイプ。
「美しい曲線とは、アールの角度が何度前後くらいで、ストリームとエッジの転換がこれくらいの頻度で起こり~」みたいなことを具体的な数値で割り出したがる人です。
要するに理系の絵師。

逆にフィーリングタイプは「自分が美しいと思うかどうか」、という感覚だけで何でも描いてしまうタイプです。
とにかく何度も曲線を引いて、経験とカンで一番美しい曲線を割り出す、みたいな描き方をする人のことをいい、つまりは文系の絵師ですね。
今までマジカクのコラムを連載していて感じていたのは、「どっちの人向きにコラムを書くか」で内容が変わるということでした。

たとえば、「パース」というものを本人が「空間の描画法」と捉えているか「数学概念」と捉えているかによって、説明は180度全く異なってしまいます。
互いに互いを全く相いれないと言っても過言ではありません。

フィーリングタイプの人が後輩に教えるときは、「パースはまず1点透過から」とよく言います。
ですがロジカルタイプの人は「絵を描くのに消失点が1つしかない」という状況がそもそも理解できません。
消失点は必ず3つであり、1点透過の場合は縦横の消失点位置を無限遠に取る」と教えないといけないんです。
そうでないと最初の縦線か横線を引こうとした瞬間に固まってしまいます。

なぜなら、この世は三次元空間だから、目に見えるものは全て高さ・幅・奥行きの3要素があるはずだからです。
消失点が1つしかない」ということは「奥行きしかない」ということになり、高さも幅もなく奥行きしかない物体など描きようがない、という理屈になるからです。

ですがフィーリングタイプの人にこんな説明をしても、「周りくどすぎていっそのことバカか」と言われてしまいます。

初心者のうちは、自分がどっちのタイプなのか、といったことのほか、「美術部の先輩がどっちのタイプか」ということも重要な問題になりがちです。
特に「フィーリングタイプの先輩とロジカルタイプの後輩」の組み合わせは最悪です。
フィーリングタイプの初心者の中には、ごく一部ながらロジカルタイプの初心者を見下す人がいるため、自分には簡単なことがなぜ後輩には難しいのか理解できずに罵倒する、なんて光景は割とよくあるものです。

また、一般に若いうちから「素質がある」と言われがちなのも、フィーリングタイプの人です。
フィーリングで何でもそこそこ描けてしまうからです。
初心者レベルの練習を一足飛びにパスして、あっという間に中級者になってしまいます。
ですが美術は高度になればなるほど知識と理論の世界になっていくので、中級から上級に移るあたりで盛大につまづくのもフィーリングタイプの特徴です。

逆にロジカルタイプの人は初級レベルの練習でつまづきます。
「美しい線が美しい」ことに理由などありませんが、ロジカルタイプの人は基本的に「存在はするのにその理由がない」ことを理解できないからです。
ですが、何とかがんばって初級レベルをクリアできれば、レベルが上がれば上がるほどブーストがかかりやすくなるのもロジカルタイプの特徴でもあります。

まぁ、そうはいっても、そこをさらに超えてプロ級になっていくなら話は別で、ロジカルとかフィーリングとか、正直どうでもよくなるのですけどね。
なぜならプロの領域では、「絵を見る人の心を分析する」という考え方が必要になってくるので、どちらかに凝り固まった頭ではどっちにしろついていけないからです。

ようするに美術はフィーリングで覚えなしゃあないもんはフィーリングで覚えないかんし、理屈で覚えるしかないものは理屈を理解するしかありません。
その意味では「中間タイプ」の人が、実は一番強いのかもしれません。

・タイプは1人1つじゃない

とはいえ初心者のうちは、自分がどっちのタイプかを理解して、自分に合った情報を見つけていくしかありません。
自分のタイプと合わない情報を噛み砕くだけの経験がまだないからです。
教則本を買っても、それが「自分に合うかどうか」は読んでみないと分かりません。
ですから、いろんな情報をとにかく幅広く集めて、大量に集めた情報の中から自分に合ったものを探すことになります。

そんなときに注意しなきゃいけないのは、自分が「ロジカルタイプ」か「フィーリングタイプ」かということが分かったとしても、そのタイプに固執してはいけないということです。

たとえば俺ですが、俺は割と極端なロジカルタイプの絵師です。
ホーガスラインのアール率は数値で知っておきたいし、色彩理論は専門用語も交えて正しく使いたい。物質の光沢感は光学的に正しく描きたいし、建築物の構造は建築学に基づいて覚えたいです。パースは全部理論ではじき出します。
俺は普通の人が普通に理解できることが理解できないことも多いので、全部理屈で覚えるしかなかったのです。
一般に多くの人がフィーリングで覚える「視線誘導」とか「ポージング」といった分野のことすら、理屈がないと理解できませんでした。

ですが、俺みたいにこんなにも極端に何でもかんでも「ロジカルに」という人は珍しいでしょう。
通常は、「デッサンはフィーリングでなんとなくマスターしたけどパースはロジック型だった」とか、「機械を描くときはロジカルシンキングするけど、人の表情はフィーリングで」といった感じで、ジャンルによってタイプが入り交じっているはずです。
とりわけ「ポージング」を理屈で覚える人は珍しいのではと思います。

もちろん、こんな俺でもフィーリングで覚えているジャンルがいくつかあって、「解剖学」は感覚的に覚えました。
人間の筋肉は「機能美」で出来ており、そこに理屈はないと感じるのです。
何でもかんでも理屈を覚えないと気が済まない自分が、なんでここだけそう感じるのかはよく分かりません。
なんかよく分かんないけど、そういうものだと思うと筋肉の配置が自然と頭に入ってくるんです。

それと俺は人間の「表情」もほぼすべて計算づくで表情筋のシミュレーションから入りますが、唯一「アイドルスマイル」だけはフィーリングで何となく描きます。
その方がかわいく描けるからです。

なのであなたも、教則本の内容や先生・先輩の言葉が理解できないとき、見方を変えてみるといいかもしれません。
心で感じられないときは理屈を調べる。
科学的な理由が理解できないときは、純粋に好きか嫌いかで判断してみる、とかです。

そうすることで、今まで理解できなかったことも、意外と分かるようになるかもしれません。

初心者絵師へのおすすめ基礎練習いろいろ

通常、多くの絵師が最初に絵を描きだすのは2才から4才くらいのときですが、「もっと本格的にやりたいな」と目覚めるのは早い子でも8才くらいです。
個人的には12才前後がもっとも多く、18才を超えての覚醒は珍しいという印象です。
(中には俺みたいな大人になってからって人もいますが)

ですが残念ながら、その後3ヶ月以上、練習が継続する子はほとんどいません。
覚醒年齢が高いほどその傾向は強まります。
理由は単純明快で、基礎練習がとにかくひたすらウザいからです。

「自分だけの素敵な絵が描きたい」という至極シンプルな動機でやり始めたはずなのに、やることといったら本当にひたすら模写・模写・模写・模写・模写・模写・模写・模写・模写・模写・模写・模写・模写・模写・模写・模写・模写!
ヤギが草食ってんじゃねぇんだよ!!(怒
しかもそんなことを1年以上も続けて、それでようやく「基礎の基礎」が完了ってんですから、これでイヤにならなかったらホントにマゾっすよ。

つまり世のプロ絵師は100%マゾということに
皆さん危険人物には注意しましょう (´・ω・`)

とはいえ、上手になりたいと思ったらそれは我慢するしかありません。
こればっかりはどうしようもないです。
基礎練習はつらいんです。
そういうものなんです。

このブログも、もともと超々初心者向けと銘打ってはいるものの、そうはいっても「模写ができない」レベルの人に、そんなに大量のトピックスは用意してあげられないのが現状です。
なぜなら、基礎ができてない人には、とにかく基礎練習をやってもらうしかないからです。
もちろん、効率的に面白いミッションを次々に思いつければそれが一番ではあるのですが、それでも独学とかだと限界があります。

ですがそんなつまらない基礎練習でも、訓練メニューを工夫することで、少しはつまらなさを軽くすることはできるかもしれません。
というわけで今回は、個人的に知る範囲で色んな基礎練習のやり方をリストアップしてみました。

どんな練習方法にもメリットとデメリットがありますから、色んなことを順繰りに試すことで、自分が飽きてしまうのを防ごうってわけです。

1. 模写(デッサン)

通常の多くの初心者に一番効果的なのが模写です。
イラストや写真を見て、それをそっくりそのまま真似するという練習。
モデルにするものは何でもいいのですが、個人的には描きやすそうだなと感じるものをおすすめしています。

とにかくそっくりに描くことが大事ですが、初心者で特にまだ自信がついてない段階の人は、他人の出来栄えにいちいち一喜一憂しないという点にも注意してください。
大学生とかがすっごい上手なデッサンとかブログにアップしてるのを見て、「ここまでできなきゃダメなのかー!」とかショック受ける人がいますが、違います。
練習ですから、初心者と上手な人とで実力に差があるのは当たり前のことです。
また、その人だって今までずっと培ってきた努力があるからこそ上手なのであって、その人の過去の努力を否定するのはとても失礼なことです。

ただし、自分が上手にできたときは、素直に喜んでおきましょう。

個人的に知る中では、模写は素人から初心者にランクアップするという段階においては一番効率がいい練習です。
中には「実はクロッキーの方が効率がよかった」という人がいてもおかしくはありませんが、普段は「何をやったらいいか分からないなら模写をしましょう」と薦めています。

ですがまぁ、なんせ他人の真似をしてるだけですからとにかく飽きます。
最初のうちは1枚描くのに1時間とか、場合によっては数時間以上かかったりもしますし。
なのにその結果できあがったものは「猿真似」ですから、飽きない方がおかしいです。
ある程度のスピード感が得られるようになれば、1枚数分で終わらせられるようになるのですが、その段階に達するまでにとにかく時間がかかるのが模写というものです。

ですから、「描きやすいもの」「真似やすいもの」「すぐ描けそうなもの」から順に入っていって、徐々にレベルをあげていきましょう。
やたらめったらランダムに選ぶよりやりやすいはずです。

(ちなみに、世の中には「模写はよくない」と声高に言う人がいますが、普通に間違いです。模写は何百年も前からあるごく普通の基礎練習で、よくないということは特にありません。ある程度上達したのに模写ばっかりやってるというのはよくありませんが、それは初心者には関係ない話です)
(それと「デッサン」と「模写」を違う意味で使う人もいますが、これは言葉の解釈の仕方の問題で、たまたまその人がそう考えているだけです。一番多いのが「実在するものを模写することをデッサン、イラストを模写することを模写」と呼ぶパターンですが、辞書的には「デッサン」と「模写」は同じ意味です)

2. 覚え模写

で、その応用型ともいうべき練習方法が覚え模写。
どこかの絵師さんが開発したのだと思いますが、

1. 普通に模写して暗記
2. 暗記した内容をもとに空で描く
3. 1. と 2. を比較し、ある程度似るまで繰り返す

というやり方です。
とにかく「特定のキャラクターの特徴をつかむ」という1点のみに特化した練習方法です。
特徴をつかむ訓練は、通常であればある程度実力がついてからでないとできないのですが、それを初心者のうちにやってしまえるのは大きなメリットといえるでしょう。

ただし同じイラストを何枚も描くので、通常の模写に比べても輪をかけて飽きやすいのがデメリットとして挙げられます。
とはいえ「とにかく同人誌を早く出したい」と思ってる人にはいい練習で、急ぎたい人向けといった感じでしょうか。

3. テーマを模写する

これは俺が自分で開発した練習方法です。
通常の模写は、オリジナルのイラストをそっくりそのまま真似しますが、それに対してこの練習では絵のテーマだけを真似て、半分オリジナルの絵を描きます。

絵の要素ごとの形や配置の意味を理解してテーマを読み解き、「自分だったらこう描く」というふうに描きなおすのがテーマの模写です。
悪い言い方をすると「オリジナルのイラストのいいところは継承しつつ、悪いところにイチャモンつける行為」ともいえます。ですから、オリジナルよりも上手に描けないとやる意味がありません。
ですが、プロの発想力を盗む上では効率のいいやり方ではないかと思います。

普通の模写をやっている基礎段階の人にはまず無理でしょうから、通常は「何でもいいから描きたい」から「何を描こうかな」に気持ちが移ってきた段階で、たま~にという感じで挑戦するといいのではと思います。

4. 速写(クロッキー)

個人的には、「デッサンに飽きたらクロッキー」というのが定番メニューでした。
3分とか5分とか時間を決めてストップウォッチで計り、時間が来るまでの間に全部描きあげるというやり方です。
最近は30秒とか、場合によっては5秒なんてやり方もあるみたいです。

デッサンばかりやっている人で、「細部にこだわりすぎて完成後に歪みに気づく」というタイプの人は、作為的にたまにクロッキーを挟むといいです。

これもモデルは何でもいいのですが、大まかな形をつかむための訓練なので、どちらかというと写真や実在の人物をモデルにした方がやりやすいでしょう。
また、あらかじめ時間を決めるので「友達にモデルを頼みやすい」という特徴もあります。
(デッサンのモデルはプロでもキツいですからね)

ただし、細部を詳細に観察する力は身に付きにくいため、クロッキーばっかりといった偏ったプログラムはNGです。
(なのにうちの会社の絵部は、毎回サルみたいにクロッキーばっかりやっておる。解せぬ)

5. トレース

中級者以上の人に嫌われがちなトレースですが、他の練習が一切合切とにかく何をやっても効果があがらない、という人には向いています。

正直言ってしまうと指の筋力アップくらいの役にしかたたないのですが、とはいえ指の筋肉は絵師にとって生命線であり、これがないと思った通りの正しい線は引けません。
ですので、まずはトレースで「線を引く」という感覚を身に着け、そこから模写に入るというのもやり方の1つとしてはいいと思います。

とにかく効率の悪い練習なのでこればっかりというのはダメですが、「模写で苦手なポイントを克服する目的で部分的に」とか「精神的に疲れたときに気軽に」といったやり方もあるかもしれません。

6. 丸を描く

これはなぜか、トレースとは逆に意外と有用と言う人がたまにいます。
とにかくひたすら「美しい丸」を描くだけの訓練です。

最終的な訓練の狙いそのものはトレースと全く一緒なんですけど、「トレースはよくないけど丸を描く訓練はOK」と考える人もいてるようです。
ま、ぶっちゃけ都市伝説みたいなものなんでしょうけど……。

人間の手は、構造の関係で常にプルプルと震えているため、「頭で思った通りの線を引く」ことは理論上不可能です。
とはいえ、そんなこといってあきらめてたらいつまでたっても綺麗な絵は描けないので、可能な限り理想に近い線を引く訓練になります。

これもトレースと一緒で効率は悪い練習ですが、空いた時間に上の空でもできるというメリットがあります。
なお、純粋な丸ではなく「妖精の迷路」とか描いても一緒です。

(妖精の迷路とは、友達とおしゃべりしながら描くような、無意識的に描くイラストの総称です)

7. スピードドローイング

クロッキーをある程度できるようになってきた人が、クロッキーに色も付けてしまおうというのがスピードドローイングです。
時間は、プロの場合で1時間とか1時間半とか。

慣れない人は2~3時間くらいでしょうか。
自分で時間を決めてクロッキーで下描きをして、それに絵の具やペイントソフトなどで色を付けます。
これも、タイマーで計って決められた時間内にきっちり終わらせることがポイントです。

プロの世界のモノづくりは「スピード感」も求められ、コンセプトアートなんてものにそうそう時間など使っていられません。
とはいえそれなりの品質も求められるので、そのための訓練といったところです。

挑戦するのはタダなので興味があればやってみるといいと思いますが、ただし初心者にはけっこうレベルが高いので、別に無理にやることではないと思います。

8. 風景スケッチ

効率的なプログラムを組み立てて、最善のスケジュールで挑んだとしても、いつかは練習に飽きる日が来ます。
ですのでたまには外に出て風景を描いた方がいいです。

風景のスケッチはパースの訓練にもなるし、それなりに効率のいい練習ではあるので、気分転換のつもりでたまにはやってみるといいでしょう。
特に背景の練習をしている人は、定期的に時間を決めてやった方がいいです。

スケッチのコツは、
1. 最初は横にのっぺりした被写体から入る(校舎や大きな家、または倉庫などもおすすめです)
2. 目に映るもの全てを模写しようとせず、デザイン的に邪魔だと思ったらバンバン省略する
3. ただし描くと決めたものはとことんまでていねいに描く
こんな感じです。

9. 美術鑑賞

他人の絵をただ「見る」のも列記とした絵の練習です。
萌え絵師のイラスト集でもいいし、美術史の本とかでもいいし、自分が興味を持っている分野のことを勉強するのも大事です。
練習もしないで見てるだけの人はただの「マニア」ですが、とはいえマニアにすらなれない人が絵師になることなどできないというのも真理です。

それともちろん、たまには今まで全く興味がなかったジャンルのものを見てみるといいと思います。


基礎練習のコツは、やってることは毎日一緒であっても、「同じ気持ちで繰り返さない」ことです。
色んな練習メニューを順繰りにやるんでもいいし、日によって「力を入れるポイント」を変えるだけでも構いません。(昨日は目の練習をしたから今日は髪をやろう、とか)
ミッション」として様々な目標があると、作業的には全く同じことであっても精神的に楽だったりもします。

様々な練習を効率的に組み立てて、1日でも早く「描きたいものが描ける」状態を目指すことです。

あなたが絵を描けない本当の理由

もしあなたがあまり絵を描いたことがない人で、かつこれから描けるようになりたいと思っているなら、「被写体が目の前にあって、かつ、はっきり見えてるはずなのに正しく模写できない」という怪現象に悩まされたことが最低1度は絶対あると思います。
比較的多くの人が、その原因を「自分には絵の才能がないせいだ」と勘違いして描くのを止めてしまうのですが、実際にはこの現象は絵師なら必ず引っかかるものです。
名前でいうと「シンボル化効果」と「立体感覚」と呼ぶものなのですが、世の中の大部分の人達が絵が描けないのは、これらが原因です。

中には、これらのトラップを比較的短時間で巧みに乗り越える子というのもやっぱりいて、そういう子に「絵なんてそっくり真似するだけじゃない。なに描いてんのぷぷ」とか笑われて落ち込む子もいるのですが、違います。
練習もしてないのに描ける方が異常なんです。
普通、絵というのは練習しないと描けるようにはなりません。

「シンボル化効果」と「立体感覚」は、それぞれ全く異なるものなので、練習もそれぞれ個別にやる必要があります。
ですから、一生懸命練習してようやく1つ乗り越えたらもう1つやってきた、みたいな感じでヤル気がモリモリ削ぎ落されます。
しかも初心者のうちにクリアしてしまわないと先へ進めないという、非常に厄介な存在でもあります。

今回は、これらが何なのかということを紹介したいと思います。
こういう現象があるんだってことを知ることで、最初のうちは絵が描けなくても当然であり、それは素質がないからということじゃないんだと分かってもらえればと思います。

1. シンボル化効果

まずシンボル化効果は、「見たものを簡略化して理解する」という脳の働きのことで、これは人間がもともと持っている機能です。
人間には見たものをそのまま覚えるのではなく、簡単な形に省略して理解しようとする習性があるため、「省略して理解したものは、描くときも省略して描いてしまう」という現象が起こります。

たとえば、もしあなたが絵の初心者であれば、「雲」を以下のように描くのではと思います。

でもよくよく考えてみたら、こんな取って付けたようなかわいい雲なんか見たことないですよね。
縁取りとかあるし。
少なくとも俺は見たことありません。
おそらくですが、地球64億年の歴史上、こんな形の雲が現れたことなんか1度もないと思います。

実際には雲は下記のようなぼんやりした形です。

ですが、絵が描けない人は、こんな自然な形の雲を描きません。
晴れた日に、紙とペンを渡しながら「あの雲を描いてください」とお願いして、実物の雲を見ながら描いてもらったとしても、必ず丸っこくてかわいらしい雲を描くでしょう。

なんでそんなことになるのかというと、人間の脳は、物の形を覚える際に「全ての物体は ○ △ □ の組み合わせで出来ている」と認識するように出来ているからです。
複雑な形のものは把握するだけでも時間がかかるので、省略して覚えることで、この世のさまざまなものを素早く識別しているわけですね。

だから雲も「○の組み合わせのような形」と認識してしまい、そのようにしか描けないのです。
同じように、「家」は □ の上に △ を重ねたもの、「ビル」は縦長の棒の中に □ がいっぱい並んだもの、「花」は ○ の中に楕円を放射状に並べたものです。

また、壁のシミの形が

     

という形になっているだけで心霊現象だとか騒ぐ人がいるのも同じ理由で、その騒いでいる人だって、目と口が点でできてる人なんか絶対見たことないはずなんですが、それでもやっぱり点が逆三角形に配置されていると「顔」だと思ってしまいます。
それが「シンボル化効果」です。

この能力は、原始時代、目の前の動物が危険な生き物なのかを素早く認識し、すぐさま逃げるのに役立ったと考えられます。
ですから、シンボル化効果の影響をあまり受けず、最初から模写が上手にできる人は、反面、動体視力が他の人よりも低いことになります。
中学生くらいまでは、男の子よりも女の子の方が絵に興味を持つ子が多いこともこれで説明でき、原始時代において狩りという危険行為を行うのは男の役目であったため、男の子の方がシンボル化能力が高い(=精密観察力が低い)のもまた必然的なことといえるわけです。

この能力は原始時代には命を守るのに役立ちましたが、絵師としては邪魔なだけなので、練習して被写体をシンボル化せずに正確に物を見るクセをつけなければいけません。
正確に見えなければ正確に描くことは絶対できないからです。

「見る」ことと基礎デッサンの関係の回で「線の長さと角度を正確に分析しましょう」という話を書きましたが、これも脳のシンボル化能力をキャンセルして正確に形を把握するための訓練です。

絵師の中に、「基礎練習なんていつまでやればいいの?」と悩む子がいますが、ようするに上記のようなことができるまでやればいいというわけです。
とにかくひたすら練習して、被写体をきれいに美しく描くスキルを手に入れましょう。

2. 立体感覚

さて、シンボル化効果を乗り越え、ていねいに描くことを覚えた絵師が次に覚えなければいけないのが「立体感覚」です。
似た言葉で「空間把握能力」というのもありますが、芸術家にとっては同じ意味の言葉です。
要は、被写体をどの方向から見た形でも的確に想像できるスキルですね。

たとえば以下のような人物がいます。

はーい問題。
この子のスカートの中を下からのぞいている人には、この女の子はどのように見えるでしょーか。

仮に下からは分かったとして、横は? 真上は? 右斜め上は?
また、頭に浮かべることはできたとして、実際に絵が描けますか?
初心者は通常、「なぜか頭に浮かんでこない」または「頭には何とか思い描けるが描けない」のどちらかの状態のはずです。

それらをすぐにラフ画にできるだけの想像力のことを「立体感覚」といいます。
こちらも、通常は訓練しなければ覚えられないものです。
(ま、これもたまーにいるんですけどね。訓練しなくても何となくできちゃう子。先天的に立体感覚のある子は、細密描画力とは逆で男の子に多いです。ただし、生きていくために有利な能力というわけでもないため、これが最初からある子は本当に少数派です)

具体的な練習方法としては、もちろん基本的にはとにかく絵を描きまくるしかないわけですが、この段階では、本当にさまざまなポーズを観察することが重要です。
ありきたりでよくあるカッコいいポーズだけでなく、プロの作品にもあまり見られないような珍妙なポーズの絵や写真をたくさん見て、「人間の各パーツを、どの方向から見たらどんなふうに見えるか」を覚えるのです。
美術学校のデッサンの授業では、「こんなひねくれたポーズを実務で描くことなんか一生ない」と思わせるような変なポーズのデッサンをしますが、これも体のパーツを効率的に色々な方向から見るためです。

美術学校に行ってない人は、絵を描く際にデジタルデッサン人形を参考にすることがおすすめです。
たとえばDesign Dollなんかは割と有名です。
このデジタルデッサン人形の効果というのはなかなかに馬鹿にできず、これを効果的に練習に取り入れた人とそうでない人とでは、最終的な実力がかなり違います。

昭和時代には、漫画家程度の絵師は立体感覚がそれほど完璧でないのが普通で、そうでないのは一流の美術家や絵の美しさをウリにしている絵師くらいのものでした。
そのため3次元化できない髪の毛を描いてしまう漫画家も大勢いたのですが、2000年頃から、十人並くらいの漫画家でも立体感覚にほぼ狂いがない人が急に増えました。
これは、デジタル技術の向上で、立体を見る訓練が容易になったためと考えられます。


とはいえ、最初のうちは「自分の脳にシンボル化能力というものがある」とか「立体感覚は生まれつき備わったものではない」といったことを認識することすら難しいかもしれません。

この2つの要素は、割とすぐに理解して乗り越えられる人もいれば、理解はできても乗り越えるのに時間がかかる人、理解そのものができない人や、極端な場合、そういった練習が必要だという事実自体がどうしても信じられないという人もいます。
(中には自分が下手くそだという事実を受け入れられない人もいますが……)

いずれにしても、練習を重ねていれば、あるとき突然「あ、そういうことなんだ」と理解できる日がきますので、それまではとにかく「ていねいに描く」ということを徹底すればいいのではと思います。

「見る」ことと基礎デッサンの関係

絵が上手になる方法を人に聞いたりすると、たまに「世の中の色んな絵を見なさい」と言う答えが返ってくること、ありますよね。
それに対して「え? なんで?」って思ったことないでしょうか?
自分はあくまで描きたいのであって、見たいわけじゃないですし、そもそも見たからなんなのって。
まぁ、相手の言い方にもよるのかもですが。

絵師たるもの他人の絵に興味がない人はさすがにいないでしょうけど、だからといって何の説明もなくただ「見ろ」と言われたって、何のことだか分からないのは当然といえます。

というわけで今回は、

・ここでいう「見る」とは何なのか
・具体的には何を見ればいいのか

という話です。

「見る」必要性

まず、絵を上手に描くためになぜ「見る」ことが必要なのかというと、本当はただ「見る」ことが重要なのではありません。
ある要素に気を付けて「分析する」ことが重要なんです。
「その絵にどんなテクが使われているのか」を見て、それを自分のイラストに取り入れるわけ。
「見る」という行為自体はそのための手段でしかありません。

初心者は通常、線をまっすぐ描けないし、思った通りのカーブを描くこともできない。
だから思った通りの絵が描けません。
だから、研究目的でプロから技術を盗みます。

それがいわゆる「模写」と呼ばれる基礎練習です。

もし今、手元に紙とペンがあるなら、以下の絵を真似てみてください。
髪のない顔が描かれていますが、これをそっくりそのまま描いてみます。

できますか? さすがにいきなり完全コピーは無理ですよね。
なので、以下のように分析しながらコピーします。

コツは、「線の長さ」と「角度」を見ることです。
「どのような線を」「どのような角度で」描いているのかを、「これくらいかなぁ」って感じで目算で測るのです。

そして、それをそっくりそのまま手元の紙に写します。
もちろん、定規と分度器でいちいち測っていたら気が狂うし、そもそも人間の顔に直線部分などありません。
なので、目算で測っても正しく描き写せるようになるまでひたすら練習を繰り返します
そうすることで「手に線の引き方を覚えこませる」のが、模写の目的です。

どうしても難しければ、要は「長さと角度を肌感でつかむ」ことができればいいので、部分的にトレースしても構いません。

世の中には、模写なんかやったって無駄だと思ってる人がいますが、要は上記のような意識がなかったために、何に注意して何を描いたらいいか分からず、適当に模写しちゃったから描けなかったわけです。
もしあなたがそういうタイプであれば、次は多少は大丈夫のはずです。
やってみてください。


ちなみに模写する被写体は、「好きなイラスト」と「芸能人の写真」を交互にやるのがおすすめです。
手持ちの漫画や雑誌から選んでもかまいませんし、「女の子 イラスト」とか「モデル 写真」なんてキーワードで適当に検索してもいいです。

最初はイラストで何枚かやって、慣れてきたら次は写真で何枚か。
バランスよくいろんなものを模写してください。
いきなり難しいものにチャレンジしたりせず、自分が「やりやすそうだな」と感じるものを選ぶのもポイントです。

こちらの感覚としては、だいたい20枚くらい模写すれば効果が感じられ始めるはずです。
で、100枚くらいで「だいぶ慣れた」感が出てきます。

1日1枚とか、1日5枚とか、自分で目標を決めてがんばってみてください。

本当に何もない人のイラスト練習の始め方

これからイラストの勉強を始めるにあたって、そもそもまず何から始めたららいいのかというところから、つまり本当の入りの入りからです。

っていうと「イラストを描きたいならイラストを描けばいいだけだし、それすら分からないなら描かなくていい」と思う人もいるかもしれませんが、当サイトではそういうふうに考えられる人は読者対象としません。
あくまで、「素質はないけど絵が描きたい」という人を対象にしています。

おそらく大多数は「ためしに描いてみたけどダメだった」という人でしょう。
もしかすると「ペンが全く動かなかった」もしくは「それ以前だった」という人もいるかもしれません。

ですのでこのブログでは、他のイラスト入門サイトや教則本がサラッと流してしまうようなところに、あえて切り込んでいきます。

すでに知っている人にとっては鬱陶しいかもしれませんが、その場合は適時読み飛ばしていただければと思います。

イラストに必要なスキル

一言で描くといっても、1枚の絵の完成までには様々なスキルが必要です。

基本的には線を引いて色を塗っていけばいいだけではあるものの、その線自体を美しく引くこともスキルだし、その線が正しい人間の形になるように整えるのもスキルです。
適切な色を選択することもスキルだし、そもそもこのイラストは人の心に刺さるかを考えることもスキルです。
ですから、そのスキル1つ1つに対して、個別に練習が必要なわけです。

あくまでざっくりですが、さしあたって「プロ級の絵を描く」ためにはどのようなスキルが必要かを一覧化してみました。
絵の巧い人は、こういったことを数年くらいの時間をかけて学んでいるであろうという一覧です。

1. デッサン

→ 美しい線を引くスキル
→ 登場人物や各種アイテム・物等の形状を正しくかつ美しく描くスキル

2. デザイン

→ 「美しい」または「良い」と思わせるような形状を考えるスキル

3. 配色

→ 見る人に与える影響も考慮した、適切な色を選択するスキル
→ むらなく美しく塗るスキル

4. ディテール

→ 細かい部分も根気よく作りこむスキル
→ 錯視の影響も考慮した適切なフォルムに仕上げるスキル

5. テーマの構築

→ 人の心に刺さるテーマを考えるスキル
→ テーマから適切な要素を作り出すスキル
→ 要素を適切に配置するスキル

まぁなんせこれだけの数ありますし、極めれば1つ1つが全て職人芸です。
なので「今すぐ上手になりたい」という気持ちをとりあえず捨てましょう
きっぱりと無理です。

普通の人だと、これらを順番に練習していって、5~6年くらいでいわゆる「プロ絵師として就職できる最低ライン」を超えるのが一般的です。

なお上記の中には、一見すると「生まれつきの素質が必要で、後天的には獲得できない」かのように見えるものもあるかもしれません。

ですが問題ありません。
それは「訓練方法が思いつかない」という理由でそのような錯覚を覚えるだけで、実際には訓練方法はちゃんとあります
その話も徐々にしていきますので、お楽しみに。


通常、多くの人が本気になって最初にやる練習としては、上記の中の「1. デッサン」が一般的です。
俺個人としてもそれがおすすめです。
イラストを描くには「観察力」が欠かせず、その練習には素描(=模写)をしまくるのが一番だからです。

もちろん他のジャンルですでに得意分野だと思うものがあるのなら、そこから始めてもいいでしょう。
あくまでも「できそうなことからやる」のがポイントですが、何からやったらいいか分からないなら「とりあえず模写から」です。

とはいえ、基本的には「とにかく描きまくる」しか上手になる方法はありません。
ですので最初のうちは描きたいものを描いていればいいともいえるのかもしれません。